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Accueillir et transmettre

Interview de M. Philippe Asset,

directeur de la société

Anagram Audiovisuel

Pour quelles raisons

avez-vous accepté de

répondre à l’appel d’offres

du Louvre pour la

confection de trois

maquettes dans le Pavillon

de l’Horloge ?

Tout d’abord, le projet

lui-même nous a séduits.

Nous sommes de fervents

défenseurs de l’utilisation

des maquettes interactives,

qui mettent leur pouvoir

d’étonnement du visiteur

au service du savoir à

transmettre, sans le noyer

sous l’information, et sans

non plus que l’étonnement

devant la technique ou

l’esthétique ne prenne le

pas sur le fond. En offrant

une visualisation dans

l’espace d’une dynamique

historique, passée ou

future, elles servent la

pédagogie en piquant la

curiosité de leur utilisateur.

Ensuite, nous avons

accepté de répondre à

l’appel d’offres du Louvre

car c’est exactement pour

ce type de projet que nous

avons beaucoup investi ces

dernières années chez

Anagram Audiovisuel.

Disposant en interne de

toutes les compétences et

des équipements

nécessaires à la réalisation

de maquettes interactives,

de la programmation à

l’usinage numérique en

passant par le graphisme,

nous étions préparés à la

réalisation de dispositifs de

cette ampleur.

Enfin, la perspective de

travailler avec le Louvre a

tout de suite motivé les

équipes en interne.

Au-delà de la stature

historique du Louvre, du

respect et de l’admiration

qu’il impose, nous étions

motivés à l’idée de

collaborer avec ses équipes,

qui sont connues pour leur

passion et leur exigence.

Présents dans le domaine

de la muséographie depuis

plus de vingt ans, nous ne

pouvions voir que comme

une forme de consécration

le fait de réaliser plusieurs

dispositifs permanents

pour le Louvre. C’est

aujourd’hui une source

de grande fierté pour nous

d’avoir été associés à ce

projet.

Quels principaux défis

avez-vous dû relever

pour les réaliser ?

Dans un cas comme

celui-là, l’enjeu qui

commande et élève tous les

défis est celui d’être à la

hauteur du lieu, de son

histoire et de ce qu’il

représente pour les foules

qui s’y pressent. C’est de

toute évidence cet

impératif qui guide les

équipes du Louvre, et que

nous avons partagé durant

le projet. C’est aussi cela

qui l’a rendu hors normes,

en termes de réalisation de

maquettes interactives en

France.

Car, comme souvent, le

résultat cache l’ampleur et

la complexité du travail. Ce

sont en effet plus de 700

statues, 850 personnages,

des milliers d’arbres, plus

de quatre kilomètres de

façades et des milliers de

détails architecturaux qui

ont été modélisés avec un

grand niveau de détails, à

partir de relevés 2D,

d’observations sur place et

de prises de vue

photogrammétriques. Ils

ont ensuite été usinés,

imprimés en 3D,

assemblés, peints et validés

avec les équipes du Louvre.

Le fonctionnement des

maquettes donne pour sa

part l’impression d’un

paquebot, à l’échelle de la

muséographie. Plus d’un

kilomètre de câbles et près

de 60 mètres de rubans

LED relient ainsi

12 ordinateurs avec

2 automates,

6 vidéoprojecteurs,

10 écrans tactiles,

112 circuits lumières et

112 contrôleurs.

Enfin, au-delà de la

complexité de chacune des

composantes techniques,

un défi majeur a été de

mener de front toutes ces

tâches, qui requièrent une

multitude de compétences

venues d’univers différents.

Des graphistes ont ainsi

croisé des menuisiers, des

maquettistes, des

programmeurs ou encore

des soudeurs et des

réalisateurs vidéo.

L’imbrication de ces

savoir-faire, sur un projet

de plus de 6 000 heures de

travail en moins de 8mois,

constitue pour nous une

véritable validation de la

pertinence du modèle

d’Anagram Audiovisuel,

qui a fait le pari d’intégrer

au maximum les

compétences d’audiovisuel,

de programmation, de

maquettisme et de

menuiserie.