Osez le Louvre - Mode d'emploi
31 Dans un second temps, lorsque les participants se sont familiarisés avec ces images, on peut imaginer de nouveaux jeux. Voici quelques jeux auxquels nous avons pensé, mais bien d’autres sont à créer : 1. Imaginer (avec toutes les cartes) Distribuer 6 cartes à chaque joueur. Un joueur (le maître du jeu) dit 1 mot ou 1 phrase en rapport avec l’une de ses cartes. Il pose sa carte face cachée devant lui. Les autres joueurs cherchent une carte dans leur propre jeu qui fait penser à la phrase ou au mot énoncé. Ils la posent face cachée devant eux. Le maître du jeu ramasse les cartes posées sur la table par les joueurs, les mélange et les étale face visible. Les autres doivent retrouver la carte du maître du jeu. Les autres joueurs regardent leur carte et énoncent chacun leur tour (dans le sens des aiguilles d’une montre) la valeur de la caractéristique. Le joueur qui a la caractéristique la plus forte remporte la manche et a le droit de choisir la caractéristique de la carte lors de la manche suivante. Bonus : Si un joueur a une carte «Bonus célébrité », c’est lui qui choisit la caractéristique. Joker : Le joueur qui a la carte «Pyramide » l’emporte à tous les coups. APRÈS LA VISITE 2. Du plus vieux au plus jeune (avec les cartes du Défi Louvre) Chacun leur tour, les joueurs piochent une carte et la placent sur une ligne du temps dans l’ordre chronologique. 3. Deviner (avec toutes les cartes) Le but est de faire deviner la carte en utilisant des mots ou en la mimant. Ce jeu nécessite d’avoir déjà découvert les cartes au cours d’un jeu précédent.
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